domenica 16 febbraio 2014

ROBOT, SUPERHERO E PUPE MANGA

L'intervista a Paolo Lamanna che pubblichiamo di seguito risale a qualche anno fa, ma ci sembra ancora interessante. La riproponiamo quindi nella sua interezza.


Paolo Lamanna nasce a Rho, in provincia di Milano, il 9 maggio 1973.
Si diploma al Liceo Artistico e successivamente alla Scuola del Fumetto di Milano. Per circa quattro anni lavora come illustratore e disegnatore per case editrici italiane realizzando anche personaggi da lui creati. Dopo una breve collaborazione con la Marvel USA come disegnatore, si dedica alla colorazione di volumi per l'editrice francese Soleil. Parallelamente lavora come realizzatore di storyboards e visual per agenzie pubblicitarie in Italia. Oltre all'attività legata al fumetto ha costituito, insieme a dei colleghi, uno studio di Animazione 3D (C4DTeam). Insomma, un artista ecelettico, il cui cuore artistico pulsa anche per l’immaginario nipponico. Amici vicini e lontani, ecco a voi Paolo Lamanna…

D - Le tue immagini rivelano una grande passione per i personaggi di Go Nagai, eppure il tuo approccio è americano. Le anatomie, la muscolatura, le pose sono quelle dei supereroi. Non ti sembra di un essere artisticamente un po’ schizzofrenico?
R - Negli ultimi anni è tornata prepotentemente a galla la mia passione per i miti robotici della nostra infanzia e questo, in concomitanza col "rilancio" del genere e con tutta una nuova serie di produzioni, ha molto influenzato il modo di approcciarmi al disegno. La contaminazione mi piace molto, tra i miei artisti preferiti oltre ai sempre mitici Claudio Castellini, Jim Lee e soci con uno stile molto americano e supereroistico, ma anche i più "recenti" Umberto Ramos e su tutti il grandissimo Joe Madureira. In questi stessi artisti è evidente come lo stile nipponico sia preponderante e abbia trovato una stupenda commistione con quello americano. Di Go Nagai mi piace tantissimo la caratterizzazione forte che dà ai personaggi, l'energia che si sprigiona da essi. Altri autori giapponesi che seguo e apprezzo sono Range Murata, Terada, Masakatsu Katsura e altri… Diciamo che quando metto mano alla matita cerco di coniugare il meglio delle diverse scuole, o quello che ritengo tale.

D - L’interpretazione dei personaggi femminili, come Sayaka, è fin troppo maschilista…
R - Bene, mi fa piacere… In effetti è risaputo che i disegnatori maschi disegnano le signorine meglio delle loro colleghe del gentil sesso. Ehehhe!

D - Di quanto tempo hai bisogno per disegnare un’illustrazione?
R - Diciamo che, a parte i lavori che svolgo per le agenzie come storyboard o visualizer, le illustrazioni che faccio sono ormai più a scopo di divertimento personale. Nel primo caso, i tempi sono sempre molto ridotti, se invece lavoro "per me" non ho particolare fretta, quindi posso prendermi anche una settimana per concludere l'illustrazione.

D - Descrivi come nasce una tua illustrazione, che strumenti usi, ecc.
R - La partenza è quasi sempre nel modo "classico", faccio la bozza a matita, a volte molto sporca e gestuale, a volte già piuttosto pulita, dopodichè eseguo un clean up sul tavolo luminoso se necessito di linee molto precise.
Poi subentrano le tecniche digitali, alle quali ormai non posso più rinunciare, dopo la scansione passo in Photoshop e lavoro moltissimo il disegno, sia a livello di tratto sia di proporzioni. Taglio, incollo, ridimensiono e compongo il file finale creando livelli per lo sfondo, i personaggi e assemblando tutti i disegni che ho fatto anche su fogli separati. L'inchiostrazione avviene ormai sempre in digitale, o lavorando le matite oppure direttamente in Photoshop o Illustrator grazie a una tavoletta digitale. La colorazione, dove veramente mi sbizzarrisco, è in Photoshop, qui aggiungo il colore e i vari effetti speciali oltre che la grafica necessaria.
A volte mi capita anche di schizzare e portare a termine un'illustrazione partendo direttamente in digitale.

D - Che cos’è il C4Dteam?
R - Il C4DTeam è un gruppo di lavoro, uno studio di animazione "virtuale" creato da persone accomunate dalla passione dei robottoni di Nagai.
Ormai sono diversi anni che collaboriamo e abbiamo fatto anche importanti lavori di animazione per aziende come FastWeb, Bayer e collaborato con studi come 263Film e altri. Il fine ultimo del gruppo è quello di realizzare animazioni realistiche aventi come soggetto i robot creati da Nagai.

D - L’ambientazione del vostro cortometraggio di Goldrake è tutta italiana, la bella cittadina di Lucca. C’era una precisa volontà di contaminazione?
R - No, non è stata un idea nostra ma una esplicita richiesta da parte del team che ha organizzato la fiera e la celebrazione del trentennale del personaggio in Italia.

D - Quanto tempo ed energie avete dedicato al progetto?
R - Il progetto è stato sviluppato in un tempo brevissimo, circa due mesi, ma avevamo già qualche modello pronto o almeno in fase avanzata di costruzione. È stata una faticaccia ma il risultato, seppur non perfetto è stato molto ben accetto dai fans di tutto il mondo! Infatti il video è diffusissimo su internet, con varie traduzioni e adattamenti in varie lingue tra le quali anche l'arabo. Vorrei sottolineare che la realizzazione del corto è stata condotta in collaborazione con uforobots.net, portale dedicato al personaggio di Goldrake.

D - Nella ralizzazione di un prodotto in animazione, cosa è più importante, l’idea, il disegno, l’animazione?
R - Direi un buon mix delle tre! L'idea sta alla base, se non c'è quella avrai un bellissimo contenitore ma privo di contenuto, senza anima. Il disegno o la caratterizzazione devono avere l'appeal giusto che possa fare presa sul pubblico. L'animazione è la parte più complicata e laboriosa, una cattiva animazione può compromettere tutto il prodotto.

D - Ti hai disegnato in computer graphic anche altri robottoni di Nagai, ci spieghi il processo e che programmi hai usato?
R - Per quanto riguarda il software che uso, ormai da sei anni e più, si tratta di Cinema 4D (R11) prodotto dalla tedesca Maxon. Il procedimento lavorativo per la creazione di un illustrazione in 3D varia da caso a caso. I robot di Nagai non sono complicatissimi a livello di forme da riportare in 3D, ovviamente poi vanno aggiunti tutta una serie di dettagli che danno credibilità e realismo al lavoro. Solitamente le fasi principali sono le seguenti.
MODELLAZIONE: in questa fase creiamo il modello fisico del soggetto, partendo o da "primitive" che sono forme standard tipo cilindri o sfere e cubi, oppure usando una tecnica "point to point", nella quale tracciamo i punti principali di una forma o di un solido e poi li raccordiamo creando le facce che daranno forma al soggetto. Ogni robot è composto da diversi oggetti separati, corpo, spalle , braccio, avambraccio, testa ecc... Ognuna di queste parti ha una sua mobilità ed è "linkata" alle altre.
TEXTURING/SHADING: in questa fase creiamo le caratteristiche delle superfici a livello di resa e di materiali. Per esempio, andremo a creare la "verniciatura" del robot, le macchie e le striature di olio che colano dalle giunture, oltre ai colori proprio delle superfici.
ILLUMINAZIONE e RENDER: l'ultima fase consite nel dare la giusta illuminazione al soggetto, proprio come se fossimo su un set fotografico.
Possiamo posizionare faretti virtuali ovunque riteniamo opportuno e creare giochi di luce e ombra per enfatizzare l'immagine.
Dopodichè il programma calcolerà (render) il nostro setup restituendo un’immagine che può anche diventare fotorealistica. Per concludere, il tutto viene passato in Photoshop per i ritocchi finali e la color correction.

D - Se oggi ti dessero carta bianca per disegnare un fumetto o un film in animazione tutto tuo, cosa faresti?
R - Mi butterei sicuramente sullo stile robotico o su tematiche vicine a Devilman, o perchè no, una commistione dei due generi. Ovviamente avere la possibilità di lavorare sui personagi celebri di Nagai sarebbe il sogno che si fa realtà, per ora lo inseguiamo con grande passione e lo realizziamo in modo "no profit".

D - Che consiglio daresti a un aspirante fumettista/animatore?
R - Beh, sempre lo stesso… Iniziare a studiare le basi, sia del disegno che dei vari software! Copiare, copiare e copiare dagli autori preferiti e capire i meccanismi principali del disegno. Oggi, rispetto a quando ho iniziato io, c'è internet, una fonte di sapere inesauribile!

D - Domanda finale chi è più sexy tra Sayaka, Jun, Venusia e Maria?
R - Mmm... Mevo dire che in Mazinger Angels le ho apprezzate tutte!!!
Diciamo Sayaka e Jun, se PROPRIO devo scegliere!!!

DOVE TROVARE I LAVORI DI PAOLO LAMANNA
Sul suo blog (paololamanna.blogspot.com) è possibile visionare molte illustrazioni. Per godersi il cortometraggio di Goldrake si può invece andare su www.c4dteam.com/dblog

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